Moraal
Moraal is een instelling die per spelwereld actief kan worden gemaakt. Op dit moment is moraal alleen actief op wereld Zeta. Het doel van moraal is om kleine spelers een betere kans te bieden om zich te verdedigen tegen grotere spelers.
Uitleg
Moraal wordt berekend wanneer een speler een andere speler aanvalt. Wanneer de aanvallende speler aanzienlijk meer punten heeft dan de verdediger is moraal van invloed op de aanval. Moraal is een percentage dat standaard 100% is, maar tot minimaal 30% kan dalen. Moraal verlaagt de aanvalskracht op eenzelfde manier als geluk dat ook kan doen. Het is mogelijk om in de simulator een percentage voor moraal op te geven en zo al vooraf te zien wat de gevolgen van het aanvallen van een veel kleinere speler zullen zijn.
Berekening moraal
Moraal is maximaal 100% en minimaal 30%. Volgens de Duitse hulpfunctie van het spel is de formule om moraal te berekenen als volgt:
[ (punten verdediger/punten aanvaller) * 3 + 0,3 ] * 100
Er lijken afrondingsverschillen met de uitkomst van deze formule te kunnen optreden. Mogelijk rondt Grepolis de uitkomst van deze formule altijd naar beneden af. Hieronder volgt een tabel met aantallen punten voor aanvaller en verdediger en de daaruit volgende moraal om de formule inzichtelijk te maken. De verdediger heeft behalve op de onderste rij altijd 7.000 (zevenduizend) punten, terwijl de aanvaller tussen de 5.000 (vijfduizend) en 1.000.000 (een miljoen) punten heeft.
Punten verdediger | Punten aanvaller | Puntenverhouding | Moraal |
7.000 | 5.000 | 0,71 | 100% |
7.000 | 7.000 | 1,00 | 100% |
7.000 | 30.000 | 4,29 | 100% |
7.000 | 30.400 | 4,34 | 99% |
7.000 | 35.000 | 5,00 | 90% |
7.000 | 42.000 | 6,00 | 80% |
7.000 | 52.500 | 7,50 | 70% |
7.000 | 70.000 | 10,0 | 60% |
7.000 | 105.000 | 15,0 | 50% |
7.000 | 1.000.000 | 143 | 32% |
175 | 1.000.000 | 5.714 | 30% |
Zoals te zien is gaat de moraal meespelen wanneer de aanvaller meer dan 30/7 (afgerond 4,3) keer zoveel punten heeft als de verdediger. Wanneer de aanvaller 10x meer punten heeft dan de verdediger is de moraal nog slechts 60%.
Effect op aanvalskracht
Moraal kan een zeer sterk effect hebben op de aanvalskracht van een aanvaller. Moraal en geluk worden als factoren (percentages) met elkaar vermenigvuldigd en kunnen elkaar daardoor versterken. Hieronder volgen enkele voorbeelden die de resterende aanvalskracht laten zien voor bepaalde waarden van geluk en moraal.
Geluk | Moraal | Aanvalskracht |
+30% | 100% | 130% |
0% | 100% | 100% |
-30% | 100% | 70% |
+30% | 70% | 91% |
0% | 70% | 70% |
-30% | 70% | 49% |
+30% | 30% | 39% |
0% | 30% | 30% |
-30% | 30% | 21% |
In het slechtste geval heeft de aanvaller bijna 5x minder aanvalskracht ten opzichte van dezelfde aanval bij een neutrale 0% geluk en 100% moraal.
Effect op troepenverlies
Aanvalskracht heeft geen 1-op-1 relatie met troepenverlies. Bij een grote overmacht van de aanvaller zal het troepenverlies in aantal kleiner zijn dan wanneer de aanvaller met een nipte overmacht aanvalt. Grepolis kijkt hierbij naar de verhouding tussen aanvalskracht en verdedigingskracht.
Omdat Grepolis geluk en moraal toepast voordat gekeken wordt naar de verhouding tussen aanvalskracht en verdedigingskracht kan het troepenverlies bij de aanvaller nog verder oplopen dan op basis van het verlies aan aanvalskracht misschien zou worden verwacht. Een voorbeeld in de simulator met 1.000 ruiters tegenover 100 strijdwagens geeft voor de aanvaller een verlies van 93 ruiters bij 0% geluk en 100% moraal. Bij -30% geluk en 30% moraal is het verlies voor de aanvaller echter 606 ruiters, oftewel 6,5x zo groot. Dit terwijl de aanvalskracht slechts 4,8x kleiner is.
Historie
Moraal is technisch al beschikbaar sinds de begindagen van Grepolis, maar op de Nederlandstalige werelden is het nooit geactiveerd tot de start van wereld Zeta. In de Engelse versie van Grepolis is moraal omstreden en kort na de activering weer uitgeschakeld na klachten door spelers en een daaropvolgende stemming. Ook op de Nederlandstalige Grepolis forums is moraal regelmatig onderwerp van discussie.