Moraal
Moraal is een instelling die per spelwereld actief kan worden gemaakt. Op dit moment is moraal alleen actief op wereld Zeta, Eta, Iota, Kappa, Mu, Nu, Omikron, Achilles, Pi, Rho, Tau, Phi, Hyperborea, Psi, Athene, Byzantion, Efeze, Githion, Juktas, Knossos, Marathon, Rhethymnos, Sparta, Zakros, Baris, Edessa, Gela, Helorus, Idalium, Kos, Lindos, Nicaea, Oropus, Paros, Rizinia, Sestos, Thebes, Apollonia, Byllis, Cythera, Dyme, Eubea, Gonnos, Hermonassa, Catania, Mochlos, Nysa, Olynthus, Rhamnus, Taranto. Het doel van moraal is om kleine spelers een betere kans te bieden om zich te verdedigen tegen grotere spelers.
Uitleg
Moraal wordt berekend wanneer een speler een andere speler aanvalt. Wanneer de aanvallende speler aanzienlijk meer punten heeft dan de verdediger is moraal van invloed op de aanval. Moraal is een percentage dat standaard 100% is, maar tot minimaal 30% kan dalen. Moraal verlaagt de aanvalskracht op eenzelfde manier als geluk dat ook kan doen. Het is mogelijk om in de simulator een percentage voor moraal op te geven en zo al vooraf te zien wat de gevolgen van het aanvallen van een veel kleinere speler zullen zijn.
Sinds augustus 2020 is moraal, na feedback van de community, uitgeschakeld bij belegeringen. Dit is niet van toepassing op belegeringen van spooksteden.
Berekening moraal
Moraal is maximaal 100% en minimaal 30%. De formule die het spel gebruikt om moraal te berekenen is als volgt:
[ (punten verdediger/punten aanvaller) * 3 + 0,3 ] * 100
Sinds update 2.02 is er een moraalberekenaar. Deze berekent automatisch het moraal wanneer jij de spelers, wiens naam je hebt ingegeven, aanvalt. Niet als hij/zij jou aanvalt.
Grepolis rondt de uitkomst van deze formule altijd naar beneden af. Uit de formule blijkt dat moraal onafhankelijk is van het absolute aantal punten van beide spelers, alleen de onderlinge verhouding telt. Een speler met 7.000 punten die een speler aanvalt met slechts 700 punten krijgt dus precies dezelfde moraal als een speler met 70.000 punten die een speler aanvalt met slechts 7.000 punten. In beide gevallen is de verhouding tussen het aantal punten van de verdediger en aanvaller namelijk een factor 10.
Hieronder volgt een tabel met aantallen punten voor aanvaller en verdediger en de daaruit volgende moraal. Om de formule inzichtelijk te maken worden ook de onderlinge verhoudingen vermeldt, waarmee eigen situaties in het spel makkelijker in te schatten zijn. De verdediger heeft behalve op de onderste rij altijd 7.000 (zevenduizend) punten, terwijl de aanvaller tussen de 5.000 (vijfduizend) en 1.000.000 (een miljoen) punten heeft.
Punten verdediger | Punten aanvaller | Puntenverhouding | Moraal |
7.000 | 5.000 | 0,71 | 100% |
7.000 | 7.000 | 1,00 | 100% |
7.000 | 30.000 | 4,29 | 100% |
7.000 | 30.400 | 4,34 | 99% |
7.000 | 35.000 | 5,00 | 90% |
7.000 | 42.000 | 6,00 | 80% |
7.000 | 52.500 | 7,50 | 70% |
7.000 | 70.000 | 10,0 | 60% |
7.000 | 105.000 | 15,0 | 50% |
7.000 | 1.000.000 | 143 | 32% |
175 | 1.000.000 | 5.714 | 30% |
Zoals te zien is gaat de moraal meespelen wanneer de aanvaller meer dan 30/7 (ongeveer 4,29) keer zoveel punten heeft als de verdediger. Wanneer de aanvaller 10x meer punten heeft dan de verdediger is de moraal nog slechts 60%.
Effect op aanvalskracht
Moraal kan een zeer sterk effect hebben op de aanvalskracht van een aanvaller. Moraal en geluk worden als factoren (percentages) met elkaar vermenigvuldigd en kunnen elkaar daardoor versterken. Hieronder volgen enkele voorbeelden die de resterende aanvalskracht laten zien voor bepaalde waarden van geluk en moraal.
Geluk | Moraal | Aanvalskracht |
+30% | 100% | 130% |
0% | 100% | 100% |
-30% | 100% | 70% |
+30% | 70% | 91% |
0% | 70% | 70% |
-30% | 70% | 49% |
+30% | 30% | 39% |
0% | 30% | 30% |
-30% | 30% | 21% |
In het slechtste geval heeft de aanvaller bijna 5x minder aanvalskracht ten opzichte van dezelfde aanval bij een neutrale 0% geluk en 100% moraal.
Effect op troepenverlies
Aanvalskracht heeft geen 1-op-1 relatie met troepenverlies. Bij een grote overmacht van de aanvaller zal het troepenverlies in aantal kleiner zijn dan wanneer de aanvaller met een nipte overmacht aanvalt. Grepolis kijkt hierbij naar de verhouding tussen aanvalskracht en verdedigingskracht.
Omdat Grepolis geluk en moraal toepast voordat gekeken wordt naar de verhouding tussen aanvalskracht en verdedigingskracht kan het troepenverlies bij de aanvaller nog verder oplopen dan op basis van het verlies aan aanvalskracht misschien zou worden verwacht. Een voorbeeld in de simulator met 1.000 ruiters tegenover 100 strijdwagens geeft voor de aanvaller een verlies van 93 ruiters bij 0% geluk en 100% moraal. Bij -30% geluk en 30% moraal is het verlies voor de aanvaller echter 606 ruiters, oftewel 6,5x zo groot. Dit terwijl de aanvalskracht slechts 4,8x kleiner is.
Veranderingen November 2017
De normale berekening van moraal is nog steeds van toepassing maar het aantal steden van een speler zal nu een minimum moraal instellen. Elke extra stad zal het minimum moraal met 5% verhogen tot een maximum van 80% moraal bij 11 steden.
Aantal steden | Minimum moraal |
1 | 30% |
2 | 35% |
3 | 40% |
4 | 45% |
5 | 50% |
6 | 55% |
7 | 60% |
8 | 65% |
9 | 70% |
10 | 75% |
11 | 80% |
Deze instellingen zijn enkel van toepassing op werelden die na september 2017 geopend zijn.
Historie
Moraal is technisch al beschikbaar sinds de begindagen van Grepolis, maar op de Nederlandstalige werelden is het nooit geactiveerd tot de start van wereld Zeta. Ook op de Nederlandstalige Grepolis forums is moraal regelmatig onderwerp van discussie. Daarom zijn er sommige werelden mét moraal en andere werelden zonder moraal. Dit is om iedereen zijn voorkeur te geven. Of moraal actief is, zie je bij de wereldinstellingen.