Eilandopdrachten herbalancerering

Uit Wiki Grepolis NL
Naar navigatie springen

Eilandopdrachten zijn beschikbaar op eilanden met boerendorpen. Deze opdrachten geven je de mogelijkheid om uitdagingen aan te nemen die bij je voortgang in het spel passen. Met deze opdrachten kan je waardevolle beloningen krijgen. Maar ook munten der wijsheid of munten des oorlog die gebruikt kunnen worden om de helden hoger in level te krijgen.

Van maart tot mei 2017 werd dit systeem herwerkt om deze opdrachten zo aantrekkelijk mogelijk te maken voor spelers in alle spelfasen.

Samenvatting van de veranderingen

Het hoofddoel van de aanpassingen aan de eilandopdrachten was om de eilandopdrachten beter te schalen met spelersvoortgang, om de opdrachten meer uitdagend te maken en meer waardevoller te belonen. Er werd extra aandacht besteed aan het verwijderen van ongemakken en blokkers, evenals het verbeteren van de algehele indeling van de functie om het meer begrijpelijker en handiger te maken.


Iteraties

De veranderingen werden geïmplementeerd in verschillende iteraties, om te kunnen testen en veranderen na terugkoppeling van de spelers. Sommige iteraties waren alleen beschikbaar voor beta-testen, terwijl anderen ook geïmplementeerd werden op live werelden.

Eerste iteratiie

Met de eerste iteratie werd het versturen van mythische eenheden voor eilandopdrachten ingeschakeld, de berekening voor munten des oorlog en munten der wijsheid werden aangepast om de wereldsnelheid in overweging te nemen en eenhedenversterkingseffecten werden aangepast om beter te kunnen schalen met de voortgang van de speler.

Er werden aanvullende aanpassingen gemaakt aan de manier waarop de moeilijkheid van elke eilandopdracht wordt bepaald. Alleen de grootste stad op een eiland wordt in overweging genomen, zodat de nieuw opgerichte steden niet leiden tot makkelijke opdrachten en dus minder waardevolle beloningen.

tweede iteratie

Voor de tweede iteratie werden de moeilijkheidsberekeningen van de eilandopdrachten veranderd om te worden bepaald door spelvoortgang. Het doel was een betere evenwicht van opdrachten en beloningen te bereiken. Vanuit 250.000 punten worden nieuwe uitdagingen en betere beloningen aangeboden.

Verder werden meerdere beloningen in het spel aangepast om een ​​betere afweging mogelijk te maken, bijv. Met grondstoffenbonussen om die met een hogere waarde terug te laten keren. Er werd speciale aandacht besteed aan opdrachtbeloningen om ervoor te zorgen dat hun waarde gelijk blijft over alle beloningstypen. Dit om spelers niet te drijven om alleen bepaalde opdrachten af te ronden en andere niet te voltooien .

Derde iteratie

In de derde iteratie wordt het algoritme dat berekent wanneer en hoe vaak eilandenopdrachten verschenen aangepast om iedereen die een langere tijd afwezig was te laten beginnen aan een eilandopdrachht kort na hun terugkeer

Vierde iteratie

In de vierde iteratie werden de terugkoppelingen van spelers overwogen en verschillende bonuseffecten werden niet stapelbaar. Dit vanwege dat deze effecten te krachtig waren toen meerdere tegelijkertijd werden geactiveerd.

Vijfde iteratie

Met de vijfde iteratie worden eilandopdrachten verplaatst om in het gewone opdrachten logboek te weergeven. Deze wijziging stelt iedereen in staat om alle eilandopdrachten in een oogopslag te kunnen zien, in plaats van het stadsoverzicht af te zoeken naar nieuw eilandopdrachten.


Vergelijkingsdiagram

De lijst van individuele wijzigingen op items, berekeningen en effecten is grondig aangepast. De volgende lijst geeft u een overzicht van de belangrijkste wijzigingen.


Functie Oude systeem Nieuwe systeem
Doelstelling opdrachten: troepen versturen Mytische eenheden kunnen niet verstuurd worden

De doelstelling vraagt een aantal troepen.

Mytische eenheden kunnen verstuurd worden.

Doelstelling vraagt om troepen dat gelijke waardig is aan de inwonerskosten. .

Moeilijkheidsberekening voor eilandopdrachten De gemiddelde punten van alle steden op het eiland werden verzameld om de moeilijkheden vast te stellen De grootste stad op het eiland wordt gebruikt om de moeilijkheden vast te stellen.
Mogelijke moeilijkheidsgraden voor eilandopdrachten 18 24
Spelvoortgang levels 3 4
Interval eilandopdrachten 2, 4 of 8 uren

Afhankelijk van je voortgang in het spel.

2, 4, 8 of 12 uren

Afhankelijk van je voortgang in het spel.

Opdrachten na 24 uur afwezigheid Verscheen na een bepaalde interval. minimaal één opdracht is beschikbaar bij het inloggen
Maximale aantal beschikbare opdrachten 10 6
Maximale actieve opdrachten 4 3
Eilandopdrachten vinden Stadsoverzicht en eilandoverzicht Stadsoverzicht, eilandoverzicht en opdrachtenlogboek

Algemene wijzigingen

Enkele veranderingen hebben effect op beloningen die beschikbaar zijn in het spel dan alleen de eilandopdrachten.

Items

De volgende beloningen zijn aangepast wanneer deze verkregen worden door opdrachten of evenementen in het spel. Dit geldt niet voor verkregen beloningen van promotiemateriaal of winkel aanbiedingen. Verder zijn er verschillende berekeningen voor de munten die je krijgt dor eilandopdrachten te voltooien

Beloning Oude systeem Nieuwe systeem
Bestand:Instant favor.png Vermenigvuldiger: Level Vermenigvuldigers: Level, spel voortgang
Bestand:Unit movement boost.png Duur: 30 minuten per level Duur: 60 minuten per level
Bestand:Currency coins of wisdom.png Bestand:Currency coins of war.png Bestand:Currency coins of both.png Vermenigvuldiger: Level Vermenigvuldigers: Level, wereldsnelheid
Bestand:Instant resources wood.png Bestand:Instant resources stone.png Bestand:Instant resources iron.png Bestand:Instant resources all.png Vermenigvuldigers: Level, Wereldsnelheid Vermenigvuldigers: Level, Wereldsnelheid en spel voortgang
Bestand:Resource boost wood.png Bestand:Resource boost stone.png Bestand:Resource boost iron.png Bestand:Resource boost all.png 50% bonus per beloning 250% bonus per level


Eenheden versterking berekeningen

DE basiswaardes van enkele eenhedenversterkingen beloningen zijn verhoogd om ze in evenwicht te houden op alle voortgangsniveaus. De hoeveelheid eenheden dat je krijgt zijn in de buurt gehouden van oude waardes.

Beloning Basiswaarde (oud) Basiswaarde (nieuw)
Bestand:Unit training boost slinger.png 4 6
Bestand:Unit training boost hoplite.png 4 5
Bestand:Unit training boost archer.png 4 6
Bestand:Unit training boost sword.png 4 6

De waarde van eenhedenversterking worden bepaald om de volgende manier: basiswaarde * wereldsnelheid * spel voortgang factor.

Difficulty Levels and Rewards

The main focus of the island quest rebalancing was to make sure that quests remain equally challenging and rewarding throughout all levels. Therefore a big portion of changes was made in regards to difficulty levels and rewards.

Quest difficulty

Quest difficulty is determined by game progression level and progression of the biggest city on an island.

Game progression level Points acquired (old) Points acquired (new)
1 <10,000 <10,000
2 10,000-49,999 10,000-49,999
3 >50,000 50,000-249,999
4 not available >250,0000

Previously there were only 3 progression levels in place. This amount has now been increased to 4. Additionally a 10th challenge factor was added that is used to better determine the rewards for each quest.


Furthermore the required city points for each level have been adjusted to no longer take the average amount of points across all cities on an island into consideration. Just the biggest city on each island is used to determine the challenge factor for quests on that island.

Quest challenge factor Average points (old) Biggest city points (new)
1 <300 <750
2 300-500 750-1499
3 501-800 1500-2499
4 801-1500 2500-3999
5 1501-2750 4000-5499
6 2751-5000 5500-7499
7 5001-7500 7500-9499
8 7501-11000 9500-11999
9 >11000 12000-14999
10 not available >14999

Quest difficulty is calculated with the following formula: game progression level * quest challenge factor.

Island Quest Reward Changes

All rewards should be equally valuable across all game stages to prevent cherry-picking of quests.

The following table shows old and new reward types and their effects for comparison.

Reward Type Reward (old) Reward (new)
Coins of Wisdom/War Item Coins of Wisdom/War

Bestand:Currency coins of wisdom.png Bestand:Currency coins of war.png

Coins of Wisdom/War
Bestand:Currency coins of wisdom.png Bestand:Currency coins of war.png
Effect  Amount does not scale with world speed.
Amount scales with world speed.
(Maximum multiplier: 4)
Improved Resource Production Item Improved Resource Production
Bestand:Resource boost wood.png Bestand:Resource boost stone.png Bestand:Resource boost iron.png
Improved Resource Production
Bestand:Resource boost wood.png Bestand:Resource boost stone.png Bestand:Resource boost iron.png
Effect Production increased by 50% per effect. Production increased by 250% per item level.
Reduced Construction Time Item Accelerated Construction
Bestand:Building order boost.png
Efficient Architects (rare, epic)

Bestand:Rare building order boost.png Bestand:Epic building order boost.png

Effect 30% reduction in construction time.
Affects construction processes started after activation.
25%/50% reduction for construction time.
Affects construction processes currently running or initiated during effect duration.
Reduced Recruitment Time Item Accelerated Recruitment
Bestand:Unit order boost.png
Reduced Recruitment Times (rare, epic)
Bestand:Rare unit order boost.png Bestand:Epic unit order boost.png
Effect 30% reduction in recruitment time.
Affects recruitment processes started after activation.
25%/50% reduction for recruitment time.
Affects recruitment processes currently running or initiated during effect duration.
Improved Attack Item Improved Attack
Bestand:Attack boost.png
Improved Attack (rare, epic)
Bestand:Rare attack boost.png Bestand:Epic attack boost.png
Effect 10% bonus on attack power. 10/20% bonus on attack power.
Improved Defense Item Improved Defense
Bestand:Defense boost.png
Improved Defense (rare, epic)
Bestand:Rare defense boost.png Bestand:Epic defense boost.png
Effect 5% bonus on defensive power. 5%/10% bonus on defensive power.
Forced Loyalty Item Forced Loyalty
Bestand:Forced loyalty.png
n/a
 
Effect available No longer exist
(no use with Battle point villages)

Any of the shown effects with rare or epic versions can no longer be stacked with their regular counterparts. Upon activation of a more powerful effect (normal < rare < epic) players are prompted to confirm that the existing effect will be overridden with a more powerful one.

Apart from the effects shown, this also applies to select other effects that cannot be obtained through island quests: Heightened Senses and Divine senses, Improved resource production (rare, epic) and Improved favor production (rare, epic).

Other Adjustments

Along with the aforementioned changes to difficulty levels and rewards, additional adjustments have been made to the user interface, some of the quest objectives and specifically the negative effects that can be activated as quest objectives.

Quest Objectives

The following objectives for agressive and peaceful paths have been adjusted:

Objective Area of change Old New
Rally Troops Unit types to dispatch Regular units Regular units, mythical units
Number of required units Fixed number of units Fixed population number
Attacking units Number of units to defeat Fixed value (by difficulty) Depending on world speed (Speed^0.8)
Loot distribution First player to attack receives most loot Same loot distribution for all players
Defending against units Number of units to defend against Fixed value (by difficulty) Depending on world speed (Speed^0.8)
Wait Time to pass 5 minutes - 9 hours 4-16 hours


Tasks asking players to bear a negative effect have been adjusted to have more of an impact for resource productions and less of an impact on attack and defenses.

Negative effect Old values New values
Bestand:Wood production penalty.png -10% -50%
Bestand:Stone production penalty.png -10% -50%
Bestand:Iron production penalty.png -10% -50%
Bestand:Attack penalty.png -30% -20%
Bestand:Defense penalty.png -30% -10%

Furthermore it is no longer possible to have the following quest objectives appear within the same quest: Attack and Rally Troops. This is to ensure that cities focused on the recruitment of ships always have at least one option to choose for an island quests. Attack and defense objectives are still possible at the same time as defense can be mastered by sending supporting units from other islands.

Quest Appearance & Limits

The cooldown times of island quests have been adjusted. Depending on your progression in the game, a new island quest may appear every 2, 4, 8 or 12 hours. Furthermore mechanics have been adjusted so that there is always at least 1 quest available if you have been absent for more than 24 hours.

The maximum amount of available island quests has been reduced from 10 to 6. Additionally only 3 island quests can be accepted at a time, instead of 4.

User Interface

Island quests are now displayed in the quest log, making them available at a glance.


Consequently, open quests are no longer displayed at the right hand side of the screen.